Zoek door alle vragen van de Nationale Wetenschapsagenda
Er zijn 25 resultaten gevonden
Vraag
Beschrijving
De afgelopen 10 jaar is het gebruik van internet explosief gegroeid. In 2011 gebruikte ongeveer 80% van de Nederlanders het internet dagelijks. Regelmatig internet gebruik was het hoogst onder 16-24 jarigen (91%) en het laagst onder ouderen (40%). Ondanks dat het internet veel goeds heeft gebracht en niet meer weg te denken is uit het dagelijks leven, zijn er ook mensen die problematisch internet...lees meer
Beschrijving
Een paar voorbeelden van game-elementen die aan welzijn bijdragen zijn: het voorzien van directe feedback over acties, het najagen van doelen die aansluiten op vaardigheden van de speler en het leggen van sociale contacten. Volgens mij gaat spelen verder dan gaming, spelen vraagt om een bepaalde fantasie, creativiteit, user-generated content. Drie jaar geleden (op mijn 27ste)...lees meer
Beschrijving
Er is in de psychologie en de neurowetenschappen inmiddels enorm veel kennis over hoe mensen in elkaar zitten, en wat ze drijft. Zo weten we heel veel over de rol van emoties in hoe we met elkaar communiceren en allerlei grote en kleine beslissingen nemen. We weten hoe je met boosheid en angst kan omgaan als het uit de hand loopt. We weten wat 'mindfulness' of sport voor je kan...lees meer
Beschrijving
In veel sectoren (onderwijs, milieu) zijn er tal van individuele handelingen die uitblijven omdat mensen een negatief (financieel) effect voor zichzelf verwachten, ondanks een aangetoond positief effect "als iedereen het zou doen". O.a. in de game theory (prisoner's dilemma) is dit effect goed beschreven. De vraag is echter wat nodig is om hier uit te...lees meer
Beschrijving
Veel jongeren spelen graag games. Er wordt vaak gesproken over de negatieve effecten van gamen, maar aan de hand van het spelen van games kunnen ook veel vaardigheden geleerd worden die jongeren in kunnen zetten in het dagelijkse leven, of die het typische risicogedrag in deze doelgroep kunnen verminderen. De vraag is of we hiervoor speciale games moeten ontwikkelen die gericht...lees meer
Beschrijving
Een gezonde leefstijl is preventief voor chronische ziekten, zelfs in opvolgende generaties, levert betere cognitieve prestaties en is relatief minder schadelijk voor het milieu. Kortom een gezonde leefstijl helpt burgers gezond te houden, de zorgkosten laag te houden en de economie te optimaliseren, zonder een op voorhand extra belasting op het milieu. Preventie en zorg slaan de handen steeds...lees meer
Beschrijving
De afgelopen 10 jaar is het gebruik van internet explosief gegroeid. In 2011 gebruikte ongeveer 80% van de Nederlanders het internet dagelijks. Regelmatig internet gebruik was het hoogst onder 16-24 jarigen (91%) en het laagst onder ouderen (40%). Ondanks dat het internet veel goeds heeft gebracht en niet meer weg te denken is uit het dagelijks leven, zijn er ook mensen die problematisch internet...lees meer
Beschrijving
De 21ste eeuw staat in het teken van de opkomende landen (China, India, Brazilië, Rusland, Zuid-Afrika, enz). Veel van dit soort landen zetten hun nieuwe economische rijkdom steeds meer om in politieke invloed en militaire macht. Problematisch is verder dat deze landen er vaak andere normen en waarden op nahouden. Dit kan tot veel spanningen leiden. Van potentiële regionale conflicten in Azië en...lees meer
Beschrijving
In de afgelopen 5 jaar is intensief onderzoek gedaan naar de mogelijkheden van Cross Chain Collaboration Centers (4C) t.b.v. ketenregie. Dit onderzoek heeft als basis de vooraanstaande positie van Nederland op het gebied van multi-echelon voorraadbeheersing en transportnetwerkbeheersing. De wiskundige basis van dit onderzoek ligt in stochastische processen en combinatorische optimalisering,...lees meer
Beschrijving
Of je later een bril kunt opzetten en eigenlijk letterlijk in een spel zitten waar je zelf kunt rennen en bijvoorbeeld met een wapen lopen?lees meer
Beschrijving
We hebben tegenwoordig een aantal bedrijven die bezig zijn met virtual reality apparaten ontwikkelen om game-ervaringen realistischer te maken (bijvoorbeeld de Oculus Rift). Hoe gaan we dat in de toekomst doen? Blijft het bij virtual reality brillen? Gaan we richting de holodecks? Sluiten we onszelf gewoon aan op een computer om vervolgens de game als een soort...lees meer
Beschrijving
In de wiskunde kennen we oneindig veel soorten "oneindigheden". Maar de ene oneindigheid is makkelijker te temmen dan de ander. Alles tussen de 0 en de 1 is oneindig groot, maar is door ons toch te overzien, omdat deze oneindigheid aan zowel de linker- als de rechterkant begrensd is. Dus stel dat het in zijn algemeenheid niet kan, welke oneindigheid kunnen we wel met de computer...lees meer
Beschrijving
Mijn naam is Jaap Kralt, ik ben werkzaam in het basisonderwijs. Dagelijks merk ik dat kinderen in de bovenbouw van het basisonderwijs zeer vaardig zijn in het gebruik van ICT. Daarnaast zijn er veel kinderen van deze leeftijd die dagelijks tijd besteden aan gamen. De hoeveelheid informatie die via schermen ( telefoon, computer en tablet) wordt verwerkt, wat doet dit met je...lees meer
Beschrijving
Mijn vraag duidt op een toenemend aantal kinderen dat te veel in huis met de computer speelt en aan het gamen is en veel televisie kijkt. Dit is niet goed voor de algehele ontwikkeling van het kind en is ook ongezond, want ze krijgen onvoldoende vitamine D en andere vitamines.lees meer
Beschrijving
Steeds meer mensen - wetenschappers, ouders, maatschappelijke organisaties - hanteren het motto 'Spelen, het nieuwe leren'. Op welke wijze kunnen games en/of game-elementen(gamification) gebruikers motiveren om die vaardigheden op te doen die we vandaag en in de toekomst nodig hebben.lees meer
Beschrijving
Educatieve uitgeverijen en onderwijsinstellingen hebben grote belangstelling voor het gebruik van games. Met de inzet van games kunnen grote groepen leerlingen en studenten worden bereikt, en kunnen ze op individueel nivo worden begeleid. Games bieden de mogelijkheid om in een stimulerende, en veilige omgeving te leren en oefenen. Voor veel van de zogenaamde 21e-eeuw vaardigheden is training...lees meer
Beschrijving
Games en game-elementen worden steeds meer gericht op het slim maken van de wereld om ons heen. Technologische ontwikkelingen zijn een belangrijkste drijvende krachten achter deze ontwikkelding. Slimme oplossingen worden gevoed de combinatie van sensoren en Big Data en Complexe Data uit allerlei bronnen. Die bestaat onder andere uit meer gebruiksopties en exploitatiekansen voor...lees meer
Beschrijving
Steeds meer mensen in Nederland spelen digitale games. Er wordt gedacht dat dit een favoriete bezigheid is van jongeren. Dit is niet waar. Steeds meer Nederlandse ouderen slaan aan het gamen. Het is wel zo dat er geen digitale games ontwikkeld zijn door jongeren en ouderen samen, die ze gezamenlijk kunnen spelen. Waarom geen digitale game ontwikkelen met...lees meer
Beschrijving
De meeste mensen kunnen zonder problemen een computerspelletje spelen, maar 20 % van raakt wel in de problemen, en kunnen een gameverslaving ontwikkelen. Er is nog weinig bekend over de determinanten en beinvloedbare factoren van gameverslaving. Hier is meer onderzoek naar nodig.lees meer
Beschrijving
Grootschalige productie van bulkchemicaliën verschuift naar landen waar de vraag groot is en nog verder sterk toeneemt, zoals in Azië. Voor Europa liggen er kansen in kleinschalige productie van hoogwaardige chemicaliën en innovatieve eindfabricaten. Procesinnovatie richt zich hier op gedistribueerde productie in compacte, plug & play, modulaire, goed beheersbare container-sized...lees meer